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 先說明EMP有效克制P的原理: 

  1、SC2神族護盾機制的改變

      打過星際2的朋友可能都有這樣的感覺,那就是神族兵變得更硬了。這其中最主要的原因就是神族護盾機制的變化。
      在星際1里,神族護盾承受所有類型攻擊的完全傷害。
      以雷車vs 龍騎為例,雷車攻擊屬於中等傷害,打小單位造成20點傷害,打中型單位10點,打大型單位只有5點。龍騎屬於大型單位,雷車打龍騎的HP每次只造成5點傷害(減去龍騎 天生1點防禦,實際傷害是4),但雷車打龍騎護甲將造成20點傷害!
      因為上述原因,神族護盾在星際1中只是看起來非常強大,其承受傷害能力與HP無法相提並論。
      而在星際2里,神族護盾受傷害情況完全由單位自身屬性決定——換句話說,護盾承受傷害能力與HP相當!
      此外,星際2的護盾回複速度也要快於星際1 。在不受攻擊的情況下,目測神族護盾每秒大概有2點的回複。神族的不朽者更是擁有imba的堅毅護盾,即使強如攻城坦克,打不朽者護盾一炮也只能幹掉10點。
      由於以上原因,神族護盾異常強大。而EMP正好扮演了護盾殺手的角色。

      2、神族早期有了非常實用的魔法兵種

      哨兵Sentry的加入使得神族在遊戲早期就有了強力的輔助魔法。守護力場幾乎等於給原本強硬的神族部隊再加上2點護甲。而EMP的另一個作用是震掉對手100點魔法,顯然這很容易使哨兵失去用武之地。
      此外,目前星際2的TvP以生化步兵為主,而高階聖堂的閃電依然是生化部隊的噩夢——在星際1里,幾乎所有的TvP都采用機械化打法,棄用生化部隊,閃電的高AOE殺傷是主要原因之一。要克制神族閃電,鬼兵的EMP似乎是目前唯一的選擇。

      3、SC2鬼兵的變化

      在星際1里,鬼兵位於科技樹頂端,鮮有出場機會。但在星際2中,鬼兵只是Tier 2 單位,其科技等級介於星際1的雷車和坦克之間。
科技地位的下降使得鬼兵能夠很早地投入戰鬥。
      另外,鬼兵的生存能力和攻擊能力亦有所加強。技能的調整,包括狙擊技能和EMP技能的引入,使得鬼兵有了極高的實戰價值。

      4、SC2 EMP技能的改變

      在SC1中,人族極少使用EMP。一般來說,只有神族出仲裁者,人族才會使用EMP與之對抗。
      SC1中,EMP的施法者是科技等級更高的科技球,EMP這個技能也只是“看上去很美”。因為施法延遲、生效延遲都很長,神族的仲裁者很容易就能躲掉EMP。而神族的冰凍魔法是瞬時施法,於是乎,即使人族攢出大量科技球,大部隊照樣很容易被仲裁者凍個七七八八。
      在SC2里,EMP改成了瞬時生效——即在EMP炸彈爆炸動畫完成前,敵人的MP和護甲其實已經被震掉了。如此一來想躲避EMP近乎不可能。作為平衡手段,EMP的傷害也相應大幅下調,但即便如此,EMP在TvP中的作用依然巨大。

 

速出鬼兵是核心

      從這一節開始,我們將以圖文戰報的形式,分析MMG戰術的執行方法和細節。

      開局建造順序如下:
      第9個SCV在生產時,將基地集結點改到路口處。(後面記得把集結點改回礦區)
      第9個SCV到路口造第一個房子(堵口)。
      11人口時停農民,等有150塊錢時放下第一個兵營(堵口)。
      第12個SCV生產出來後造下第一個氣礦。
      第13個SCV出來後走到門口造下第二個房子(堵口),這樣路口處完美的建築學防線形成。(備註:此時若對手probe已進入基地,則第二個房子的建造延後,以獲取更好的經濟)

      細節1:S-B-S建築學堵口(備註:S指房子,B指兵營)

      在星際1中,建築學極其複雜。因為每個建築上下左右留空都不相同,因而不同的建築造在一起,或者相同的建築以不同的方式鄰接,其堵口效果截然不同。
      S-B-S在SC1里是錯誤建築學的典範,因為這種建築學可以讓狂熱者自由穿越。正確的建築學應該是S-S-B或B-S-S。
      在星際2中,建築學完全簡化。只要兩個建築緊挨且不是位於對角線上,則都可以完全堵死。S-B-S反而成為流行的建築學堵口方式。

      第14個SCV生產完成時,氣礦建好,立刻拉兩農民采氣。
      第15個SCV完工時,兵營建好。此時將基地升級為軌道指揮中心,兵營造下第一個槍兵,同時剛修好兵營的農民出去探路。兵營里槍兵盡量不停。

      細節2:使用shift鍵讓SCV在敵人基地里不停偵查

      星際1裡,要想讓農民在敵人基地不停走位且不影響家中發展是相當難的一件事情。因為使用shift鍵會導致SCV走到第一個目標後減速,然後再重新加速走向第二個目標,這會使SCV很容易被狂熱者或小狗追上殺死,所以星際高手一般手動控制農民走位。在SC2中,shift鍵帶來的減速效果不那麽明顯,且可以shift 12個以上地點,所以如果你手速不夠,或者沒有反複快速切屏的習慣,那不妨使用shift鍵進行偵查。

      細節3:第一個機槍兵出來後偵查基地各個角落

      在rep中,我們看到CowGoMoo的第一個農民並沒有急著去追殺對手的探路probe,而是到主基地的各個角落——包括後門位置轉了一圈。這樣做是很有道理的。

     星際2的神族擁有傳送門,如果他在你的基地里藏著一個農民或者一根水晶,都可能在早期給你人族帶來毀滅性打擊。所以用第一個機槍兵偵查基地里的“盲點”是非常必要的。

      另外,由於probe移動速度快於槍兵(2.8 vs 2.25),且護盾回複速度飛快,想要用一個槍兵追死控制得當的probe並不容易。因此我們不妨學CowGoMoo用第一個槍兵偵查,第二個槍兵出來後再一起圍殺probe。

      大概18人口的時候軌道指揮中心升級完成。第一時間扔下礦騾,並繼續生產SCV。
      20人口左右造下第二個兵營。(兵營一好立即掛上反應堆)
      22人口左右開使建造鬼兵學院。
      24人口左右建造第二個氣礦。此時你擁有6個左右機槍兵。在鬼兵學院即將完成前把第一個兵營飛起,掛上科技實驗室附件,以便能第一時間生產鬼兵。之後一有100塊錢立刻造下第三個房子。
      至此初期建造完成,就等ghost神兵下凡。

       細節4:用兵營附件進行堵口

      有一些位置,S-B-S堵口之後,兵營無法掛上附件。遇到這種情況,很多人都選擇把兵營飛到基地內側掛附件,然後再修一個房子把路口重新堵上。
      這種做法並不最優,因為很多時候我們並不急需這第三個房子。
      在rep中,CowGoMoo采用了一種很聰明的變通方法,即將兵營飛起,然後用兵營的附件完成堵口。

      細節5:占領賽爾納加瞭望塔

      在rep中,CowGoMoo的偵查農民在獲得了足夠的信息後離開了對手主基地,直接走到地圖中央下方的賽爾納加塔。
      在Blistering Sand這張兩人圖上,占領靠近自己一側的賽爾納加瞭望塔非常重要,從下面圖中,我們可以看到CowGoMoo憑借瞭望塔獲得了對手二礦出口、對手通往中央戰場的大斜坡、靠近己方“菊花位”的灌木叢等幾個關鍵位置視野。這樣一來,對手什麽時候出擊,出來的是什麽兵,是否溜農民出去偷礦,是否打算從背後攻擊你的菊花位等等都一目了然。

 

中期戰局發展:偵查對手兵種組成,出針對性兵種輔助MMG主力。

      完成初期的建造以後,MMR戰術的早期布局基本完成。
      在第一個鬼兵出來以後,接下來的任務就是升級興奮劑,然後1個兵營出掠奪者Marauder,另一個兵營雙生產線量產機槍兵Marine。
      發現對手狂熱者+ 追蹤者+不朽者的第一波部隊壓出後,CowGoMoo降下門口的房子,全部主力集中在斜坡上嚴陣以待。為穩健起見,T還在高地路口處補充了一個地堡。

      細節6:初期反偵察技巧。

      門口只放4個槍兵,主力部隊藏在家中,這是SC1常用的反偵察技巧。CowGoMoo在星際2中如法炮制。

      細節7:偵查到對手主力出擊以後,賽爾納加塔附近的農民伺機溜到對手基地進行第二次偵查。這樣一來,可以得知對手是否開了二礦,主力部隊外出後家里續了什麽兵,運氣好的話甚至能走上高地再把對手家里看一遍。

      對手混合部隊開始沖擊斜坡,CowGoMoo迅速朝追蹤者和不朽者密集站位的區域扔出EMP轉瞬間神族部隊護盾消失殆盡,戰力大減。

      CowGoMoo的MMG組合輕松地取得了第一場戰鬥的勝利,人族步兵開始“宜將剩勇追窮寇”。而二次偵查的SCV發現對手並沒有開二礦,於是CowGoMoo穩健地選擇了回撤,並迅速開起二礦,在二礦門口修好防線,以期利用經濟優勢和對手打中後期。

      主基地中,CowGoMoo開始建造重工廠升級槍兵盾牌-建造飛機場工程灣,升級步兵一攻,並補充第三個、四個兵營,掛上反應堆爆槍兵。
      飛機場建好後,立即“侵占”兵營反應堆,第一時間生產維京戰機以防對手巨像反撲。
      至此,CowCoMoo總共是雙基地+1兵營(實驗室)+2兵營(反應堆)+1機場(反應堆)暴兵。其效率相當於星際1人族雙基地5兵營暴槍兵+2機場爆科技球SK。

      細節9:留一到兩把雷達防隱刀

      雖然有鬼兵,穩健地CowGoMoo還是留了幾把雷達的能量以備不時之需。
      細節10:賣掉不需要的碉堡

      賣1個不需要的碉堡可以立刻給你送回100塊錢。細節雖小,有時卻能決定成敗。

      細節11:把家中所有房子都埋入地下。

      把沒有特殊用途的房子埋入地下,可以使你的農民和陸軍在基地中走位更加順暢。這一點在防飛龍和對手空投騷擾時效果尤其明顯。早在09年,Moon就註意到了這一點。看過Moon打T的朋友很容易發現,Moon的房子基本都是埋在地下的。

      細節12:交換附屬建築

      交換附屬建築是人族的一個重要技巧。CowGoMoo通過飛機場“侵占”兵營反應堆的方式,第一時間獲得了同時生產兩架維京戰機的能力。在TvZ中,也常利用此技巧第一時間生產兩架醫療運輸機。

      細節13:飛重工偵查

      在CowGoMoo的MMG戰術體系中,重工廠里的兵完全沒有用武之地(至少在本場比賽中是這樣)。所以他索性把重工飛到對手的各個可能的擴張點進行偵查,最後甚至飛進神族家中看了個遍!-_-
      在星際1里,飛建築偵查使用比較普遍,主要有:TvT時,開局就將兵營飛到對手家中偵查;TvZ采用SK打法時飛重工到對手家中偵查;TvP飛BE(工程灣)偵查,雙重工Rush時飛兵營打開高地視野等等。
      在星際2中,各種飛建築偵查還不常見,但其價值顯然依然存在,尤其是在雷達能量資源緊張(和召喚礦騾共享)的情況下。

 

      細節14:用一個打興奮劑的機槍兵偵查

      星際2裡,獲知對手的兵種組成情況相當重要。送一個狂奔的機槍兵有時候就能達到這個目的。

      用飛重工和雷達偵察到對手在攢巨像、升級巨像射程之後,CowGoMoo開始量產維京戰機。巨像對生化部隊的殺傷極其巨大,即使是MMG組合,面對成型的巨像依然非常脆弱。此時,爆出足夠的維京戰機克制巨像十分必要。

 

優勢下繼續穩健擴張

      在得知對手全部的兵力和擴張情況後,CowGoMoo把大部隊壓到6點鐘分礦處,繼續穩健開礦。同時重新占領天文臺,觀察對手主力動向。
      有人說,星際1打的其實就是錢,這句話簡單明了地反映了經濟在星際1中的重要性。而星際2雖然更強調戰術和兵種組合,但也基本秉承了這一原則。擴張在星際2中同樣重要。

 

決戰,EMP+維京摧毀神族

      CowGoMoo的三礦開出後,人族3礦打神族2礦局面形成,將戰局拖下去對神族不利。人族又建了兩個帶反應堆的兵營,這樣就是 3礦1兵營(實驗室)+4兵營(反應堆)+1機場(反應堆)暴兵,其效率等同於星際1中的3礦9兵營2飛機場暴兵!
      另一方面,憋足了巨像的神族準備向人族發起新一輪的進攻。雙方大戰一觸即發。
      此時,CowGoMoo非常聰明地控制大量維京戰機脫離大部隊,飛到敵人陣地附近,利用9格的超遠射程和28點VS重甲的強大攻擊無恥地蹭巨像的血。

      在維京的幾番騷擾下,神族再也不能忍了,大部隊殺向中央戰場。雙方最大規模的火拼在中央戰場爆發。
      CowGoMoon的維京對著巨像猛發導彈,Ghost則向神族部隊密集區扔出兩顆EMP。貌似強悍的神族混合軍團瞬間瓦解潰退。比賽進入垃圾時間。

      原文出處:http://www.sc2p.com/201003/news-detail-44856.html

    

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