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經濟分析:生產的優勢
神族關於經濟發展與生產方面的兩個重要特殊能力:

.農民PROBE在開啟各類星空門開啟(建造)的時候,無需佔用此單位的時間,可以繼續其他的工作。

.基地附屬技能-星空加速,可以讓某建築在25秒內的升級 生產速度提高50% 持續20秒。

這兩點帶給神族的是什麼?首先農民在建造某建築的時候,只需點一下,就可以立即回去採礦,而人族和蟲族,分別是需要佔用農民和消耗農民。而星空加速可以讓本來需要34秒生產兩個農民的基地,在20秒內就可以完成這個工作,所以在相同的時間內,神族始終會比其他種族多幾個農民在採集。

這樣來推算,其實在3個種族當中,神族是能最快單礦達到滿負荷生產的,也就是最快速的達到資源收集的最大效率!

不過有人說,人類的礦騾在生產上也很具效率,下面來比較一下:

首先,礦騾的確是可以給人族在短時間內帶來資源的暴漲,而我們觀看大多數的高手對決,發現對於礦騾的使用,都僅限於最開始的100或者200能量,和一些殘局與農民大損之後。其中的大多數能量,人類是把它消耗在各種偵察之中,因為有經驗的人類玩家知道,隨時給基地留點能量,帶來的好處,往往比那些錢更重要。

而在初期人類的農民生產速度是跟不上神族的,筆者做過統計,在理想的情況下,相同的時間內加上人類基地變形的時間 神族的農民最多可以比人族多生產20-30%之多,這代表了神族可以全程比人族多收入20%-30%左右,而這個差距 人類只能用礦騾去彌補它,至於人類基地100基地以後,人族的的農民需要很常時間,才能補到和神族相同的農民,而在這樣的時間內,即是神族經濟優於人族經濟的一個客觀存在時間段。

所以礦騾比加速優這個看法實在不敢苟同,不能說誰佔優勢,但至少兩者在實戰中經濟方面帶給玩家的利益,幾乎是差不多的。畢竟人族不會把所以能量都放礦騾吧?即便他真的這樣做了,我相信你如果面對這樣的玩家,估計勝得以不會很難,而在礦騾炸掉之後,神族的每分鐘收入會立即大於人族。

總的來說,因為這個特性,讓神族的經濟成長的比較穩定,不會像人族在礦騾爆掉後,會有經濟收入下滑(大家在看重播影片的時候 多注意看「收入」這欄,就會發現)也不像蟲族那種經濟成點性成長。所以,神族在經濟上的設定並不讓神族在初期、甚至是中期吃虧。

那麼在比賽進行到殘局 或者大後期呢?我們發現,在人族方面,因為在殘局和後期,往往有很多基地,有不少能量,這樣會給人族在短時間內帶來大量的資源 收入的錢十分可觀,這點是蟲神望塵莫及的。

再看神族和蟲族,即便到了後期,給他們帶來的資源仍然是靠既有農民,在資源曲線上不會有爆發點。

從這裏我們可以看出,人族如果基地越多、能量就會越多,那麼帶給他的資源就會越多,與其他種族會在短時間內拉出很大的距離。

這也是我們看到很多比賽拼到後期亂礦以後,人類的兵和錢卻越打越多的一個原因之一,對於人族的這樣後期優勢,神族、蟲族在補農民上的快速顯得有可笑,因為你補農民的前提是因為你的農民被損失掉了。

所以,我們在經濟方面得出的結論是:

在相同礦點的情況下,各種族經濟在前期、中期持平,在後期,人族經濟會獲得優勢。
 

科技樹與技能分析

.星界門(兵營):生產光黑二聖堂狂戰士、追獵者以及哨兵,星門可以升級為次元門,次元門可以在任何有能量場的地方傳送出製造的單位,傳送時間不等於製造時間。

.狂戰士為初期一級兵中最強最貴的兵種,可以中期升級衝鋒。
.追獵者血多、移動速度快,中期可以升級瞬移。
.哨兵有遠端傷害減免護盾和立場中期可以製造幻影單位。
.高階聖堂有回饋,可以學習閃電技能,為AOE範圍傷害。
.黑暗聖堂具隱身、高傷害。

另外兩個相同的聖堂可以合體為執政官(白球),高甲高攻低血,為AOE傷害。

先說次元門,次元門可以在任何有能量場的的地方傳送出製造的單位,這個特性 讓神族可以在任何已經有能量場的範圍傳送單位。

我們看比賽發現,很多神族玩家喜歡在前線某處放個水晶,這樣在進行壓制的時候可以第一時間把剛製造出來的兵送到前線,而這個小技巧,並不需要多高的投資,而人族和蟲族的壓制,必須是壓制部隊佔有相對大點的優勢,稍微能拼個你死我活也不行。因為後續部隊稍微來遲點,就會被主場作戰的敵人抵擋住,而無功而回,甚至血本無歸。


另外,水晶也可以偷放在敵人家的某處,對忽略地圖掌控的他造成致命的打擊。

這樣的特性帶給神族的還有,可以第一時間對被少量部隊騷擾的基地進行防禦 。而在防禦這種騷擾方面,人族和蟲族要麼預先放點部隊,要麼臨時調動,要麼堵住路口,而人族堵路口是肯定的,蟲族因為有女皇的存在,和提速狗,所以蟲人在對這樣的騷擾方面也不差。

這樣可以得出一個結論,因為次元門的存在使得神族在壓制方面比其他種族有優勢。在防禦騷擾方面,各種族基本一樣,但神族因為有哨兵,可以釋放力場,截斷地面敵人退路,因此神族在這方面稍微有那麼一點點優勢。
 
 

兵種搭配構成

在神對人的對戰中 以兵營的單位為主的話,1級兵陸戰隊對狂戰士 ,陸戰隊是無法對抗的。

人族出加MARAUDER掠奪者 ,神加出哨兵和追獵,掠奪為重甲打重甲加成20點,追獵重甲,打重甲加成14點。掠奪生命125點,追獵甲和血加起來160點.掠奪速度慢點但會減速,追獵速度快。

但神族多出了哨兵 可釋放罩子和力場,這兩個技能可以讓神族在戰場上獲得很大的優勢特別是力場,可以讓稍微弱點的部隊無路可逃,以達到全殲敵軍的目的。並且力場可以搞亂敵軍陣型,讓其部隊無法達到最佳輸出位置,從分割吃掉敵人幾乎相同數量部隊.在於一些地形路口處,的場還可以讓增援、或者攻擊的部隊望而興歎。(在很多比賽中,我們會看到 P進攻敵人的A基地,敵人從B基地支援,P用力場堵住A基地路口,剷除A基地,全身而退)

人族固然可以依靠興奮劑來彌補哨兵的幾個技能帶給神族的優勢,但興奮劑卻無法給人族帶來類似力場的一些戰術目的。

人族的部隊除了農民,所有的部隊都是遠端攻擊,非常講究陣型,如果陣型不好、 部隊展不開,被力場擱在後排的部隊無疑在看著自己兄弟們吃掉後,也將很快被消滅。而神族的部隊,近戰搭配遠端,總是可以讓部隊在最快的時間內,最容易的達到最有效果的戰鬥陣型。


再加上中期高階的閃電,更是讓神族的正面做戰能力提升到另一個級別。我們看比賽和自己娛樂,會發現高階的閃電的存在,幾乎可以讓神族用少量的部隊擊退兩倍於己的敵人,配合力場甚至可以達到全殲以少勝多的驚人場面。這在其他兩個種族中幾乎是無法實現的。

人類的幽靈GHOST固然可以EMP高階 ,但個人覺得在實戰對抗中,兩者使用得當,戰損是不相上下的,而從風險、暴利的角度來說,閃電帶給神族的暴利往往大於EMP帶給人族的。要知道EMP使用得當,可以讓對面能量,護盾全無,短時間內極大提高自己的優勢,使用不當,則是致命的。閃電、力場用得當,則可以以絕對優勢全殲對手,使用不當的話,相信再菜的玩家以可以達到讓對面元氣大傷的目的吧?

兩者使用得好 都很有效果。都用得不好,明顯閃電帶來的附帶利益更多點。因此,從兵營裡生產的單位來看 神族和人族幾乎是拼個不像上下 而在一些突發非預見性遭遇戰中,神族本身的陣型優勢和立場,能讓神族佔據優勢。

 

神族的其他單位分析

.巨像:巨像是神族高DPS AOE單位,本身無視地形,並且讓空對空、地對空單位都可以攻擊到他,讓巨像更像是屬於空軍。只不過巨像多了幾隻腿,能讓地對地單位攻擊到。
.不朽者:皮厚 抗揍,對慢速高攻的幾乎完全克制。對攻擊速度快的,其特性就沒什麼效果了。但其本身攻擊高,對重甲造成的傷害尤其之高,非常適合打正面,完全克制坦克部隊。

對於這兩個單位,人族的同級別的兵種,坦克、雷神在對陣的時候不能說沒辦法打,只能說還能打,不算是完刻。
坦克使得神族在射程上的優勢化為均勢,雷神和不朽基本對半開,但人族對抗神族的時候,和少會有人用到雷神。因為雷神大,要麼是自己卡在後面,無法DPS,要麼就是卡到其他的單位,如果神族再放點力場,那麼雷神基本就是來添亂的。

所以人族寧願多點MM,也不想造雷神,或者用GHOST來 EMP 不朽的盾,這樣的話,就給了神族增加空軍鳳凰的想法。

鳳凰他可以抬起一個單位,效果類似WAR3裡夜精靈的吹風,但鳳凰吹起來的單位是可以被攻擊的。

這樣的話,人族想利用坦克來彌補射程的缺點 就幾乎沒用了,而單看GHOST,MMG又很難對抗神族的巨像、電兵。即便人族出了味精,但味精本身在戰鬥中受到的傷害來源卻有追獵者+鳳凰,明顯處於劣勢。

從上可以看出,在各正面部隊的比較當中,神族的混合部隊幾乎完克人類。而在神族與蟲族的部隊對戰當中,我們以相同的原理分析也會得到同樣的結果,神族部隊完克蟲族。

可以說神族的部隊打正面,幾乎是所向披靡,無堅不摧,但為什麼神族玩家們還說神族弱?我們上面已經分析出神族不是輸在了正面戰場和經濟採集方式上。
 
 
 

神族偵察方式


我們再來看看神族偵察方式。初期各種族的偵察方式基本一樣,用農民、或者某個廉價單位的遊走以獲得一些戰略戰術情報。

中期出現其他一些科技路線後,神族可以出OB,OB天生隱身 ,移動速度偏慢 屬於飛行單位。雖然可以升級移動速度和視野,但其投資很多人覺得划不來,所以很少有人動。到了中期以後,神族玩家的偵察基本都是靠OB 配合一些單位的走全圖來實現的。

蟲族的偵察則是靠偵察王蟲和釋放的間諜,外加些小狗。或者本身利用其對敵人的飛螳騷擾,各種騷擾來偵察。

人族到了中期 ,雷達偵察還是主要,也放些機動單位、如味精、惡狼什麼的。有的時候,也利用自己的騷擾來順帶偵察一下,如惡狼、味精、女妖之類。

我們看的出人族 蟲族在既有偵察的手段的情況下,都多出了利用騷擾來順帶偵察的這麼多偵察時間。

那麼神族有沒有這種騷擾偵察呢?有的,就是鳳凰戰機。鳳凰的高機動性與其的吹風技能。讓他絕對成為超過OB的偵察單位。

OB雖然是隱身 但其速度慢造成的空氣流動,相信有經驗的 玩家都很快就可以發現,然後再利用反隱手段幹掉。
而鳳凰雖然不隱身,但其速度快,讓地面單位幾乎追不到,空中單位貌似也沒有可以追到的。唯一的反鳳凰偵察的手段是建造定點防空,而定點防空也是防OB的手段之一,而OB還可能被反隱幹掉,你來斟酌到底鳳凰好,還是OB好呢?而且鳳凰對人類,可以用來抬坦克,對蟲可以防飛螳,非常多面。當然OB也並不是說可以被淘汰,把OB放到一些關鍵的點,用做路燈,也是很好的辦法。



基地擴張分析


這樣來看,偵察方面各族也是有來有回,並沒有什麼大的差距,再來看均勢時候的擴張方式,蟲族的擴張方式,利用飛螳拖和速狗迂回。

人族,地形和建築學行星要塞防空強行開礦,大多數礦開起多是”偷“出來的。神族的礦和人族差不多,也多是”偷“出來的,然後 多放離自炮。

相對來說蟲族的開礦方式更加靈活有效,而神族、人族的礦 如果在建造時候被偵察到,基本上就很難正常開採。而神族的礦,在穩妥和防禦方面,比不上人族的行星要塞加防空和坦克。

所以神族在擴張方式上在各種族當中相對較差。

 

小結

花了這麼大的篇幅和時間 我們得出了以下結論:

經濟採集上,在相同礦點的情況下,各種族經濟在前期、中期\持平在後期,人族經濟會獲得優勢,到後期蟲神不利。

抗騷擾上,各種族基本持平。

偵察上,各種族持平。

正面部隊戰鬥方式上,神族最強,蟲人持平。

擴張方式,蟲族最好,人族次之,神族最差。

這樣,我們可以推出神族輸的原因多是,打到中後期、擴張難,雖然正面強,但經濟難以跟上,所以不敵其他兩個種族。而這個才是神族在遊戲設定上的根本劣勢,確是神族玩家客觀存在的原因。(當然當前一些種族地圖的存在也的確是一個原因)

而主觀原因方面 筆者在觀看了這麼比賽和實戰之後,總結出:神族玩家對某些單位理解不夠,如鳳凰,相位棱鏡等。偵察做的不夠細緻,經常都是被出呼意料的一些兵種戰術打死、很少有騷擾的意識。並且沒有將神族中前期的巨大團戰優勢發揮出來,TIMING不夠好,戰鬥拖到後期,甚至大後期,以至運營不及人蟲,被人海、蟲海淹死。

相反神族玩家獲得勝利的比賽,大多在中前期解決戰鬥,多是在騷擾中偵察,偵察後壓制,壓制後擴張,關鍵的TIMING,極大的發揮種族打硬仗的優勢。對各單位都理解得十分透徹。

雖然對原因的客觀,理性分析是必要的,但出現問題我們多找找自己的本身原因 很多問題就會迎刃而解,豁然開朗,對於客觀原因我們一笑帶過,讓自己多反思自己,不斷修改自己,強大自身,才是真正的競技之道。


原文出處:http://www.yatta.com.tw/guide/sc2/chapter/450/100/page/1

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