作者:失落的神廟會員kuyuhu     

     比之4時空門,速提1攻3時空門能更好地進行資源優化配置,提高部隊作戰效率,也有利于長遠發展,不至于無法轉型。詳細流程如下:

  開局

  09E be

  11E (c*2)

  13E E12-bg→

  14E ba +17p(c)

  17E be-▲

  18E E17-by

  19E z

  說明

  9農民等80晶拉探針在路口附近造水晶,使水晶的幽能能擴散到路口斜坡上方即可;第11個農民開始讀條立刻開啟加速,等第12個農民loading過

     3/4加速效果消失再進行第二次加速;第12個農民在路口造傳送門並探路;補第17個農民後開啟第三次加速;17農民時讓建第二塊水晶的探針區去

     採氣(此時瓦斯處理廠剛好完工);第17個農民在路口附近放機控核心把路口堵小。

  這是以經濟為重的科技型開局,所以必須保證狂徒一夫當關萬夫莫開,堵口不能出現失誤,如在偵查中發現蟲族7D,加速狂徒生產同時拉倆農民輔助守口。

  發展

  20E E20-bf

  [g*c]

  z

  bg*2

  

  z

  be

  ba bf(c)

  22E e

  2z ▲ bf(c)

  be*2

     第20個農民造好後放下熔爐──可能在第20個農民造好前錢就夠150了,但早放熔爐並不代表有能力在熔爐完成立刻升級攻擊;在機控核心完成後立刻

     加速研究時空門,優先級大于傳送第2個狂徒。

  20個農民讓星核停工一陣,此時礦區已達到最優狀態(氣礦農民3,晶礦農民16,探路農民1,死了記得補上),探路農民瞎晃悠也無所謂,反正回來

     採礦很可能出現兩處水晶有3農民採,1處卻只有1農民採的現象;加上正在傳送的狂徒,此時人口24,人口最大值26。

  存夠250晶連放2傳送門,然後等熔爐完成升級攻擊,開始第一次加速。下一個100晶傳送第3個狂戰,人口已達最大值,下下個100晶放水晶。

  開第二個氣礦(如果蟲族過來堵氣礦可能會延滯一二十秒,視情況而定,寧可晚開氣礦也不讓小狗有機會溜進來),第二個氣礦其實對戰術的影響不大,

     主要是能在遊戲中期轉型追獵,對抗可能出現的蟑螂和飛龍;記得再次加速熔爐。

  因為人口會卡住幾秒,所以這裡將閒置的150晶轉化成待生產的2農民和1哨兵,很快,它們便開始建造了,此時人口34,人口最大值34;不久後兩個傳送

     門也竣工,傳送倆狂徒的同時第二個氣礦好了,別忘了採氣和第三次加速熔爐。



  接著是進攻前的準備,進攻時雙線操作增加,既要操作部隊也要兼顧生產生活,最重要的是接兵過程不能卡人口,故連補二塊水晶,前一塊水晶隨便放家裡的

     陰影區域,後一塊水晶就要斟酌了。先派現有的3個狂徒驅趕家門口的雜兵掩護探針出門,然後把水晶盡量放在目前安全、可控制的前方區域。探針呢?別回去

    ,就和狂徒待一起,一會還要在敵人門口拍水晶呢。此舉主要是為了保證如果前線作戰中水晶被咬爆探針又被殺後續兵力能盡快抵達戰場。

  進攻

  26E (g*3)

  2e1z

  3s

  be

  3s(c*3)

  3z

  說明

  進攻前還補農民,不是礦區開採已達最優了嗎?是的,目前礦區有22農民,氣礦6,晶礦16,效率最大化,但晶礦最優狀態不是16農民而是20,

     因為礦區有4塊晶礦離基地較近,另4塊離基地稍遠,離得近的水晶只要2個農民採集,再多幾無效率提升,離得遠用3農民採集可能會降低效率,

     但收益比2農民大得多(每個農民停頓1秒後開始採礦,遠點水晶未飽和狀態下採集效率大概是0.6晶/秒);4*17=68秒,時間較長,但沒必要

     用時空加速。

  補這4個農民對3個時空門第一次折越影響不大(2哨兵1狂徒只要200晶),主要是第二次接兵的時候晶礦不足導致有一個時空門不能在CD完成立刻

     折躍,之後由于三個時空門CD各不同,接兵難度增加。

  時空門完成後以折越2哨兵1狂徒為優,但如果氣礦被封或忘記採第二個氣礦怎麼辦?前者差別不大,1哨兵2狂戰,用水晶換等量瓦斯,第二次折躍

     追獵出現的時間會再慢幾秒;後者就麻煩了,必須省掉哨兵(傳送門的時候已造1個,只能用好它了)換成3個狂徒,否則接下去只能折越狂徒不能折

     躍追獵,看到對方的4+地堡會十分猶豫。

  如果一切都按劇本指引,那等3個追獵與部隊會合就開始攻城吧;農民農民在戰場後面拍下水晶,回家幹正事;殺戮中一瞥錢包,夠375晶,再折躍

     3追獵,切回主基,加速3個時空門,又切回戰場操作,十來秒秒後錢只夠補倆狂徒,還在對A就補上;正在H&R就等錢補追獵;已經潰敗,不至于吧?



  之後呢?要麼推進去贏了,要麼一直折躍追獵打膠著戰,要麼回家防守開出分礦,三言兩語說之不盡。

注意

  流程後兩個階段沒有提及蟲族進攻的應對策略,原因在于可能出現的情況太多,以下說說幾點值得注意的防守問題:

  1、防守純狗沒有任何問題,但不容易抵擋狗加蟑螂的部隊,第一個哨兵在5分50秒左右完成,之中高達50秒的空擋,絕不能拉3狂徒去拼狗,
         一旦蟑螂過來路口又沒個啥兵擋一陣子很可能就悲劇了;

  2、只把1狂徒塞路口,讓狗進不了(關系建築布局),甲沒了再換,頂兩個在前面被自爆破口是活該;

  3、擋不住蟑螂rush(現在都沒人用了),看到對方第一時間下蟑螂巢省掉個狂徒也要補光砲;

  4、部隊挺進前留一個狂徒守口最安全,反正1攻狂徒叉狗也只要兩下,出門時已經6狂徒了,不在乎少一個;

  5、攻擊升級大概是在狂徒、哨兵部隊走到敵區附近時完成,途中遇敵肯定打得過,但最好先僵持一會。

  蟲族的應對策略

  1、除非空中近點,否則必派蟲工偵查。我發現Z v P,13D派蟲工偵查的玩家竟然是如此之少,並且大部分派蟲工偵查的玩家是看也不看,
         直奔氣礦,堵上。其實神族除非快攀巨像,速第二氣礦的必要性不大。蟲族玩家一上來就封氣,一會取消再封,週而復始,既然浪費錢
         又浪費操作,速時空門rush的神族玩家可能看著好笑,鳥都不鳥那個氣礦就一波兵推過去了;

  2、發現熔爐要再瞧瞧渦輪又沒在轉,神族的建築在升級時都有動畫效果(這點和人族不同,人族那個掛件,看了半天也不知道有沒有在研究什麼)
        ,如果發現熔爐在運轉,肯定是升級1攻,由于時空加速的存在,這時放下進化腔已經來不及了,果斷停狗補蟑螂巢並在7分鐘前孵出5地堡,
        對于7分鐘30秒的一波進攻,雙礦蟲族單憑狗、蟑螂、3地堡很難頂住,之後的追獵部隊又提高了磨血能力,沒有半打地堡護礦安全性欠佳,雖然猥瑣,
        但常言道:好死不如賴活著;

  3、在有後庭的地圖上風險最大,如:極熱沙漠、庫拉斯溪谷,建議ban掉……

  統述

  這套戰術名為rush,實則與暴兵玩命有很大區別。就流程來看,其進攻前兵力絕不比4BG少;其發展則會更好而不是到時空門開啟一段時間後有的兵營
     經常處于無工作狀態;其部隊質量更高,1攻狂徒兩刀殺狗,到後面轉型1攻追獵也能很好地對付蟑螂和飛龍;其轉型也不會太困難,有條件較快地升級
     追獵閃爍技能。整體而言這套戰術的攻城能力不次于4BG,作戰風險則會比4BG小很多。
    ( 原文轉貼自http://www.sc2.com.cn/1009/147779325160.html ) 

 

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